50年前,日本机器人专家森政弘提出了著名的“恐怖谷理论”,本意指人类对与拟人机器和非人物体的情感猜测与假设。

由于机器人与人类在外表、动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面。

虽然理论本身仅针对于机器人,但其描绘的情感变化曲线却适用于很多方面,在游戏领域,也同样存在着类似的恐怖谷现象,今天,我们就来聊一聊游戏当中的恐怖谷效应。

首先游戏画面就是恐怖谷的最直观体现,比如人物建模和动作、贴图等,这些元素就会对玩家情感体验产生最直观的影响。随着技术的发展,很多游戏的人物动作表情都是依靠真人捕捉,厂商对于人物的刻画也越来越强调“真实”。《暴雨》等如电影般表现手法的作品出现,让玩家在游戏之余不自觉的开始观察动作、神态、甚至角色说话时的口形是否与真实人类有多少差异,一旦其中一个环节的细节处理不到位,展现出不自然的姿态,会对整个游戏的观感产生影响。另外无论画面表现技术高超,一旦给观众先入为主的认识—这只是拟人的数字角色,还是无法代替真人有血有肉的表演,无法达到让玩家沉浸的效果。

比如R星2011年的叫好不叫座的作品——《黑色洛城》,虽然其采用了非常先进的表情捕捉技术,但受限于机能等因素,在画面材质和建模方面依旧达不到拟真水平,比如,在贴图建模,声音动画等等细节上,一旦产生僵硬或者不自然的感觉,玩家会立刻跳脱出游戏想要营造的真实沉浸感中,感觉到深深的违和感。这一点,在《暴雨》和《超凡双生》等游戏中都有明显体现,但随着科技的成熟与主机机能的进化,这部分问题也可以被慢慢优化,比如《直到黎明》就在真实性方面做到了“不错”的程度,但这背后却是无数美工的彻夜无眠、数不尽的恐怖图像以及大把的钞票,画面真实性带来的恐怖谷问题要被完美解决,路还很遥远。

那么在如今这个时间节点上,我们还有另一条捷径在画面上避开恐怖谷,那就是风格化。厂家需要在真实与游戏之间拿捏一个度,将卡通与真实做一个很好的结合,来贴合玩家的审美。这一点上,《最终幻想15》无疑做的不错,在人设上结合了幻想与动画的要素以契合剑与魔法的世界观,通过战斗等其它要素时刻提醒着玩家这是一个魔法世界,机械+幻想这种蒸汽朋克般的设定不仅不会让玩家觉得反感,反而会带来一种全新的感官享受。

说完了画面,下面再来聊聊机制,游戏机制分为两个方向:真实性和游戏性。真实性的游戏机制适合写实的画面,而游戏性更契合风格化的表现,只有两者进行了完美搭配,最终才能呈现出优秀的效果。

拿《神秘海域》系列来说,游戏从初代开始变确立的类似油画卡通的画面风格,给人一种写实又夹带着梦幻的感觉,这一画面表现与游戏犹如好莱坞大片般夸张的风格完美契合,也让玩家非常自然的接受了德雷克各种“不科学”的行为动作,更使得制作者们有了天马行空的发挥空间,最终造就出了这个让人肾上腺素飙升的系列。

但是到了《神秘海域4》,借助次世代机能优势,四代在画面上达到了大幅的进化,但也使得一些不合理的细节被放大,比如随手就可以变出来的荡绳等,这些不合理的要素在更真实的游戏画面环境里显得格外刺眼。此外由于《美国末日》团队的操刀,游戏的剧情和整体节奏也开始放缓,又将这些缺点进一步拉到玩家眼前,《神秘海域4》在真实性的画面与游戏机制之间形成了脱节,这也是为什么《神秘海域》显得“不好玩”的原因之一。

据此我们再发散一下:《怪物猎人》为什么迟迟不推出高清版(不算高清重置与网游)?从《怪物猎人X》开始,游戏已经越来越科幻,各种狩技以及狩猎风格的加入让游戏过程中充斥着各种特效。遥想当年,MH以真实的狩猎生态和严谨的系统设定吸引了一大批忠实拥趸,比如初代要打造装备必须把素材带在身上等,但也正是因为太真实,因此,游戏中一些“不合理”的设定也频频引得吐槽,相信大家都讨论过从百米高山上跳下来为什么摔不死,将武器挡在面前怎么就防住了怪物的吼叫等等问题,此外真实的代价就是带来繁琐的操作,牺牲了用户体验,因此后来系列越来越简化各项设定,到了现在甚至连农场与生态也一并移除,游戏变成了单纯的打怪刷刷刷,天慧龙,阁螳螂等怪物也越来越科幻,《怪物猎人》的游戏机制已经不再“真实”。

前文说到,魔幻的玩法需要的不是真实的画面,而是要由风格化的画面来匹配,因此,3DS才成为了最适合目前MH生存的平台,因为3DS孱弱的机能所呈现出来的风格化的画面可以将玩家从真实性的恐怖谷中移除,降低游戏画面的现实感以匹配夸张科幻的设定,是一种讨巧的做法。也怪不得CAPCOM不急于推出高清版的MH,毕竟画面真实了,玩家又去关注细节,恐怖谷效应就会瞬间凸显出来,游戏的机制也将迎来相应大改,所以,高清猎人各位还有的等!

面对游戏的恐怖谷,除了在画面与机制上做文章,还有没有其它方法来规避和突破呢?答案是肯定的。《GT赛车》就是最好的例子,这几年,关于赛车游戏应该更注重爽快感还是真实感的问题一直争论不休,有人说以《GT赛车》已经越来越像一个驾驶模拟器,失去了作为游戏的乐趣。但是对于制作人山内一典来说,打造真实的赛车体验才是他所追求的游戏最核心精髓。他通过与国际汽联合作,提出了前所未有的“数字驾照”的想法,在《GT Sport》游戏中搭载“国际汽联GT网络锦标赛”模式。如果玩家成功通过并且获得了ASNs承认的“FIA GT数字执照”的话,将有助于在现实世界中获得赛车驾照。可以说,这种通过线上线下联动,将真实强化到极致的做法突破了恐怖谷,到达了曲线的最后阶段,也就是类似于理论当中所说的“当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面”这一点。与其等待技术的发展,不如抛开技术通过现实驾照进行切入增加真实感,就这点来说,山内一典走在了任何人的前面。

Ok,本期话题就聊到这里,时间匆忙,观点也有不成熟之处,欢迎各位玩家交流~

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